Génesis: Guia Esencial de Videojuegos Españoles de 8 bits

Hace unos meses, adquirí Génesis, la Guía Esencial de Videojuegos Españoles de 8 bits, un compendio a modo guía de todos los juegos nacionales que se forjaron durante la Edad de Oro del Software Español. Después de unos días, y tras tenerlo en el armario pegado al WC, ya lo he acabado de leer y tengo que decir y reafirmarme tras el unboxing que hice en youtube que, a pesar de sus comentarios destroyer, sigue siendo un imprescindible para tener en tu biblioteca privada y personal del recuerdo.

Las descripciones son adecuadas, las fuentes de información muy fiables y los detalles y descripciones de cada juego han sido correctos. La impresión es buena y a todo color (míralo en el vídeo). Alguna vez, algún fondo que no pega con el color de la letra y te deja medio ciego, pero bueno, tiene un pase.

No os voy a entrener con más palabras, así que os dejo el vídeo mostrando un poco de su interior y algunas curiosidades. Eso sí, de background metí algunas de mis reliquias para proporcionar un ambiente adecuado y que correspondiese lo máximo posible a una época en que sin apenas recursos los chavales españoles eran capaces de programar y entender muchas cosas sin tener que recurrir a wikipedias, menús gráficos ni a sus papás.

Bueno, como conclusión, me he llevado una grata sorpresa al ver cómo algunas empresas locales (por no decir, tres o cuatro chavales) intentaban tener presencia en los stocks de grandes almacenes o incluso posar sus cartonacos y cassettes en pequeñas tiendas o cadenas de electrodomésticos. Algunas de ellas, con pésimos trabajos y otras, con grandes juegos que pasaron desapercibidos, valga la carencia de un buen departamento de marketing o comercial que tenían las grandes como Topo, Dinamic, Ópera, Zigurat, Dro Soft, Made in Spain, Indescomp,…

Otro de los puntos clave insistentes en Génesis y que, evidentemente viví en propias carnes, fueron las portadas de los juegos. Portadas de mierda, juegos no vendidos. Si a tu lado no había un buen dibujante o grafista ya podías tener el Zelda de los ordenadores, que eso no se vendía ni fumado en pipa.

Y por otro lado, el tema de la influencia que llegaban a tener las revistas de la época como Micromanía o Microhobby, entre otras, y que podían dirigir a las masas sin poder optar a lo que hoy conocemos como reviews o los simples comentarios en webs. Al no existir nada de nada, y tan solo el boca a boca, se hacía difícil obtener una valoración de un juego para poder comprarlo y quedarte seguro con tu compra.

Es decir, alguien se tenía que comprar el juego u obtener una copia para “comunicarnos” que el juego era una auténtica bazofia. Ya no hablo del tema de mostrarnos las pantallas de Atari o Amiga con bosques coloridos, y luego encontrarte, un palo y un rectángulo en la pantalla en tu humilde Amstrad (y ya no digo nada del problemón que tenía el Spectrum con el tema de los colores).

Por último, y no menos importante, es el observar cómo algunas compañías intentaron resistir más allá del año 90 intentando programar para plataformas obsoletas como eran Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore. Una de ellas, AD, la sucursal de Dinamic capitaneada por Andrés Samudio, que programaron excelentes aventuras conversacionales con casi 10 años de retraso respecto a Inglaterra, pero consiguieron productos que atrajeron a muchos fieles y devotos de una forma de juego….y que han llegado hasta el día de hoy.

En los 80, muchos programadores requerían una curva de experiencia bastante grande de aprendizaje. Luego, tenían una idea y la intentaban transformar en su gran juego en el que España pecaba de carencia de jugabilidad en la mayoría de casos y un exceso de dificultad asombroso.

Posteriormente, llegaba la hora del filtro al encontrarse con los decisores que producirían la obra, o bien, aquellos que trabajaban en plantilla y tenían horarios de entrega muy ajustados. Y es que al final, los malos rollos se acababan pagando caro.

Todo esto desembocaba en productos malos y que, países como Francia o Inglaterra que eran los que podían comprarnos cosas para venderlas allí, pues no les gustaba mucho y nos seguían tratando de aficionados, pues ellos disponían de muchos recursos y una visión empresarial que aquí en España con los dedos contados podíamos observar en algunas compañías. Tampoco es que hubiesen ayudas como las startups de ahora. Es más, la ignorancia característica de España hizo que se tomasen a broma los videojuegos hasta prácticamente la llegada de la Playstation. Así que con eso queda todo dicho.

A pesar de todo, creo que se hizo lo que se pudo, y fue más que suficiente para demostrar las capacidades de los programadores españoles que, con prácticamente un par de libros de Basic o ensamblador, hicieron maravillosas obras y nos dejaron a los chavales de la época disfrutar con mucha ilusión y consumir horas de nuestra infancia en algo que hoy día parece que no existe: jugar e imaginar. ¡Bravo por ellos!

Los 90 Quiz
Los 90 Quiz
Developer: Dabuten Factory
Price: Free

Leave a Reply